最終更新日:2026年8月17日
この記事でわかること
- 卒論としてのゲーム制作の位置づけ
- 制作系卒論の3タイプ(完全新作/既存改良/機能実装)
- エンジン選択の4基準(Unity/Unreal/Godot/自作)
- 制作の6ステップ(企画→仕様→設計→実装→テスト→論文化)
- 仕様書の書き方5要素
- 評価方法の4アプローチ
- 論文への落とし込み方
- 累計6,000件超で見た3パターンの実態
執筆:レポートビズ編集部
2021年5月の開業以来、累計6,000件超のレポート・卒論作成の依頼に対応してきた編集チームが、ゲーム制作を卒論として扱う際のアプローチについて、業界内部の視点から実践的に整理している。納期遵守率100%、公式LINE1,700名超の実績に基づく実践的なノウハウをお届けする。
「卒論 ゲーム」——このキーワードを検索する人は、ゲーム制作を卒論のテーマにしたいと考えている。「Unityでゲームを作りたい」「作品と論文をどう両立させるか」「どう評価すればいいか」——切実な疑問が背景にある。ゲーム制作を卒論として扱うことは、情報系学部を中心に近年増加している選択肢である。学術的なアプローチで進めれば、十分に価値ある卒論になる。趣味を学問に昇華する機会である。
まず伝えたいのは、制作系卒論は「作って終わり」ではなく「作品と論文の両方が必要」ということである。ゲームを作るだけでは卒論として認められないケースが多い。制作物と学術的な論文(制作論文)を組み合わせる必要がある。この基本を押さえて進めたい。この二重性が制作系卒論の最大の特徴である。
この記事では、制作系卒論の3タイプ、エンジン選択の4基準、制作の6ステップ、仕様書の書き方、評価方法、論文への落とし込み方を、累計6,000件超の相談実績から得た知見をもとに整理する。「ゲーム制作卒論の完全ガイド」として、実践に役立つ記事を目指している。この1本で全体像が掴めるはずである。実際に着手する前の準備段階から使える。
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結論:ゲーム制作を卒論のテーマにすることは、情報系・メディア系・デザイン系の学部で広く認められている選択肢である。ただし「作品+論文」の両方が必要である点を最初に押さえたい。単に楽しく作るだけでは卒論として成立しない。この違いを最初に理解したい。趣味と学術の両立が求められる。
卒論としてのゲーム制作の特徴
- 作品(ゲーム)と論文(制作論文)の2本立て
- 技術面・デザイン面・企画面の総合力が問われる
- 時間的な負荷が大きい(通常の論文執筆より重い)
- 指導教員の専門と一致する必要がある
ゲーム制作は「作れば終わり」ではない。制作のプロセス・技術的な工夫・評価結果を論文としてまとめる必要がある。この二面性を理解しないと、途中で苦労することになる。両輪で進める意識が最初から必要である。
向いている学部・研究室
- 情報工学系(HCI・ゲームプログラミング)
- メディア芸術系(ゲームデザイン)
- デザイン系(UI/UX)
- 教育工学系(教育ゲーム)
ゲーム制作を認めているかどうかは学部・研究室によって大きく異なる。まず指導教員に「ゲーム制作を卒論にしてもいいか」を必ず確認したい。認められない研究室もある。文学部・法学部などでは通常認められない。
単なる感想文にしないこと
「作りました。楽しかったです」で終わってはいけない。制作した理由・技術的な工夫・評価結果・考察を学術的にまとめる必要がある。感想文と論文は全く別物である。
学術的な論文としての体裁を守ることが、制作系卒論の最大の関門である。ここを軽視すると評価が大きく下がる。制作の楽しさに埋没しないよう注意したい。
制作系卒論の3タイプ
結論:制作系卒論には3つの主要タイプがある。自分の力量・時間・目的に合わせて選ぶことで、負担が現実的になる。タイプによって難易度が大きく異なる。慎重に選択したい。安易な選択は後で後悔する。
タイプ1:完全新作型
- ゼロからオリジナルのゲームを制作
- 難易度:高
- 時間:8ヶ月以上
- 向く人:プログラミング経験が豊富
最も自由度が高いが、最も時間と労力を要するタイプである。プログラミング経験が浅い場合は避けたい。完成しないリスクが最も高いタイプでもある。挫折率が最も高いため、慎重な判断が必要である。プログラミング歴3年以上の学生でも苦戦する場合がある。
タイプ2:既存改良型
- 既存のゲームやアセットを改良・拡張
- 難易度:中
- 時間:4〜6ヶ月
- 向く人:プログラミング初心者〜中級
最も現実的なタイプ。既存のオープンソースゲームや無料アセットを基盤として、独自の要素を追加する。開始のハードルが低く、完成度も担保しやすい。学部卒論に最適である。多くの成功事例がこのタイプに属する。学生に最もお勧めできる選択肢である。
タイプ3:機能実装型
- 特定の機能・技術に絞って実装・検証
- 難易度:中〜高
- 時間:3〜5ヶ月
- 向く人:技術的な検証がしたい
AIキャラクター・物理演算・レンダリング等、特定の技術要素に絞って実装するタイプ。学術的な新規性が出しやすく、論文としてまとめやすい。技術寄りの学生に向いている。範囲を絞ることで深く掘り下げられる。研究テーマとしても評価されやすい形式である。
エンジン選択の4基準
結論:ゲームエンジンの選択は制作の効率を大きく左右する。4つの基準で選ぶことで、後悔しない選択ができる。「有名だから」だけで選ぶのは危険である。自分の状況に合わせて選びたい。学習コストの見積もりも重要な要素である。
Unity|初心者〜中級者向けの王道
- 学習リソースが最も豊富(日本語含む)
- C#で開発、比較的習得しやすい
- 2D/3D両対応
- 学生・個人は無料利用可能
最も選ばれるエンジン。日本語の教科書・チュートリアル・YouTube動画が非常に豊富。初めてゲーム制作をする学生に最適である。多くの卒論もUnityで作られている。学生プラン(無料)で商用利用も可能である。困った時に検索すれば大抵の答えが見つかる環境がある。
Unreal Engine|高品質グラフィック向け
- 3Dグラフィックのクオリティが高い
- Blueprintで視覚的に開発可能
- C++での開発が主流
- 商用利用は売上5%のロイヤリティ
グラフィック重視のゲーム制作に向いている。ただしC++の学習コストが高く、初心者には荷が重い。3Dの高品質グラフィックが目的なら選択肢となる。Blueprintという視覚プログラミング機能で初心者でも一部の実装が可能である。ハイエンドの3D表現には最強のエンジンである。
Godot|オープンソース・軽量
- 完全無料・オープンソース
- 軽量で動作が速い
- 2Dゲームに強い
- 独自のGDScriptで開発
近年注目を集めるエンジン。オープンソースなので学術的な検証に向いている。2Dゲームなら選択肢として有力である。ただし日本語資料はUnityより少ない。エンジン自体の内部を研究したい場合はGodotが優れている。ゲームエンジンそのものを研究対象にできるユニークな選択肢である。
自作フレームワーク|研究性重視
- C++/OpenGL・Python/Pygame等で自作
- 技術的な深掘りができる
- 難易度が非常に高い
- 実装量が膨大になる
技術的な研究要素が強い場合は自作もあり得る。ただし膨大な時間がかかるため、卒論の期間内に完成させるのは困難である。修士以降のテーマ向きである。学部卒論では避けたい選択肢である。技術的な挑戦意欲があっても、期間の制約を考えたい。
制作の6ステップ(企画→仕様→設計→実装→テスト→論文化)
結論:ゲーム制作卒論は6つのステップで進めると効率的である。順を追って進めれば、途中で行き詰まりにくい。いきなり実装から始めるのは失敗の元である。計画的なアプローチが必要である。前工程の準備が後工程を楽にする。
ステップ1:企画(1〜2ヶ月)
作りたいゲームのコンセプトを固める。ジャンル・ターゲット層・独自性を明確にする。
ここで学術的な問い(リサーチクエスチョン)も設定する。「なぜこのゲームを作るのか」「何を明らかにするのか」を言語化したい。企画段階での深い検討が後の全プロセスを楽にする。曖昧な企画は後で必ず崩れる。この段階に十分な時間を投資したい。
ステップ2:仕様書作成(1ヶ月)
ゲームの詳細を仕様書としてまとめる。後述の5要素を漏れなく記述する。
仕様書は制作の羅針盤である。ここを丁寧に作ることで、実装段階での迷いが減る。指導教員のレビューも受けたい。書式より内容の充実を優先したい。仕様書の質が制作全体の質を決める。
ステップ3:設計(1ヶ月)
クラス設計・データ構造・アルゴリズムを設計する。UML図・フローチャートで視覚化する。
設計図があると、実装がスムーズに進む。後で論文にする際も、設計図をそのまま流用できる。設計は面倒でも省略しないことである。プログラミング初心者ほど設計を丁寧にしたい。段取り8割の考え方が有効である。
ステップ4:実装(3〜4ヶ月)
実際にコードを書いてゲームを作る。Git等のバージョン管理を必ず使う。
コミットログは論文の「制作過程」として使える貴重な記録である。実装中の技術的な工夫・つまずきもメモしておきたい。後の論文化で大きな武器になる。GitHub等の使い方も早めに習得したい。開発の履歴が学術的な価値を持つ。
ステップ5:テスト・評価(1〜2ヶ月)
完成したゲームをテスト・評価する。後述の4アプローチから選択する。
評価データが論文の「結果」の中核となる。評価計画は制作の早い段階で立てておきたい。テスト協力者の確保も早めに動く必要がある。大学の倫理審査が必要な場合もあるため事前確認したい。同意書等の準備も忘れずに。
ステップ6:論文化(2ヶ月)
制作物と評価結果を制作論文としてまとめる。通常の論文と同じ学術的な体裁を守る。
「作りました」で終わらせず、「なぜ作ったか」「どう作ったか」「何が分かったか」「今後の課題」を丁寧に記述する。この段階を軽視すると評価が大きく下がる。論文執筆の時間を必ず確保したい。制作と同じくらいの時間を使う覚悟が必要である。
仕様書の書き方5要素
結論:仕様書は制作の設計図である。5つの要素を漏れなく記述することで、実装での迷いを減らせる。仕様書の質が制作の質を決める。手を抜けない工程である。時間をかけて丁寧に作りたい。
要素1:ゲーム概要
- タイトル(仮でOK)
- ジャンル・対応プラットフォーム
- コンセプト(1〜2文で表現)
- ターゲット層
ゲームの全体像を1ページで説明できるようにする。他人に見せて「どんなゲームか」が伝わることが重要である。企画書のエレベーターピッチと同じ考え方である。要点を絞る訓練にもなる。
要素2:ゲームシステム
- プレイヤーの操作方法
- 勝利条件・敗北条件
- ゲームループの仕組み
- スコア・進行の仕組み
ゲームの「遊び方」を明確に定義する。ここが曖昧だと、実装で迷走する。プレイヤーの1回のセッション体験を最初から最後までシミュレーションしたい。ゲームループの明確化が最重要である。楽しさの源泉を言語化したい。
要素3:画面遷移・UI
- 画面遷移図
- 各画面のワイヤーフレーム
- UI部品の配置
- 操作フロー
視覚的な設計を早い段階で行う。プロトタイプとしてペーパーモックを作ると、実装前に問題を発見できる。UI/UXは完成度に直結する要素である。Figmaなどのツールも活用したい。手描きスケッチでも十分機能する。
要素4:技術仕様
- 使用エンジン・言語
- データ構造・保存方式
- アルゴリズムの選定
- 外部ライブラリ・アセット
技術的な選択の根拠を明記する。「なぜUnityを選んだか」「なぜこのアルゴリズムか」を説明できることが、論文化で必須となる。理由なき選択は評価が下がる。「他の選択肢との比較」まで書けると強い。
要素5:スケジュール
- 各機能の実装予定
- マイルストーンの設定
- 予備日の確保
- 評価・論文執筆の時間
ゲーム制作は時間が読みにくい。予定の1.5倍の時間を見積もるくらいが現実的である。予備日を必ず設定したい。バッファのないスケジュールは必ず破綻する。マイルストーンごとにレビューする習慣も付けたい。
評価方法の4アプローチ
結論:ゲームの評価は論文の中核となる部分である。4つのアプローチから、目的に合ったものを選ぶ。複数を組み合わせることも有効である。データが説得力の源となる。数値と質的評価の両輪で臨みたい。
アプローチ1:ユーザーテスト
- プレイヤーに実際にプレイしてもらう
- アンケート・インタビューを実施
- プレイ動画の記録
- N=10〜30程度が目安
最も一般的な評価方法。定量(アンケート数値)と定性(インタビュー)の両面から評価できる。大学の倫理審査が必要な場合があるため事前確認したい。参加者への同意書取得も忘れずに。データの匿名化も基本である。
アプローチ2:技術評価
- フレームレート・処理速度
- メモリ使用量
- アルゴリズムの精度
- 従来手法との比較
技術的な性能を数値で評価する。技術寄りの卒論に向いている。客観的な評価がしやすいため、論文化しやすい。数値化されたデータは説得力が高い。UnityのProfilerなどのツールを活用したい。
アプローチ3:比較評価
- 類似の既存ゲームとの比較
- 異なる実装手法の比較
- 改良前後の比較
「Aと比べてBの方が優れている」という主張は説得力がある。既存ゲームとの機能比較表を作ると、貢献が明確になる。学術的な位置づけが分かりやすくなる。比較軸を事前に決めておきたい。
アプローチ4:自己評価・振り返り
- 制作過程での学び
- 技術的な課題と解決
- 今後の改善点
他のアプローチと組み合わせて使う。単独では学術的な評価としては弱いが、制作論文の一部としては必要な要素である。「振り返り章」として位置付けたい。今後の発展方向を示す役割もある。
論文への落とし込み方
結論:制作物を学術論文にする際は、通常の卒論と同じ構成を守る。ただし「制作」に関する章を厚く書く必要がある。感想文にしないことが最重要である。学術的な体裁を最初から意識したい。「なぜ」を丁寧に説明したい。
推奨される章立て
- 第1章:序論(背景・目的・意義)
- 第2章:関連研究(先行事例のゲーム・技術)
- 第3章:制作手法(使用技術・設計)
- 第4章:実装(具体的な実装内容)
- 第5章:評価(評価方法と結果)
- 第6章:考察(結果の分析・限界)
- 第7章:結論(まとめと今後)
通常の卒論構成に「制作」の章を追加した形である。特に第3章・第4章が制作系卒論の特徴となる部分である。ここに制作物のスクリーンショットやコード抜粋を配置したい。
よくある論文化のNG
- ×:「作りました。楽しかったです」で終わる
- ×:先行研究の章がない
- ×:評価データがない
- ×:感想だけで学術的な考察がない
これらは制作系卒論で最もよくあるNGである。作品制作に力を入れすぎて論文が疎かになるパターンが多い。バランスが重要である。特に評価データがない論文は学術的な体裁として成立しない。
業界内部視点|「ゲーム卒論」を志望する3パターン
結論:累計6,000件超の実績から、ゲーム制作卒論を志望する学生は3パターンに分かれる。自分がどのパターンかを知ることで、対策が明確になる。パターン別対処が有効である。動機を明確化することが第一歩である。
パターンA:趣味延長タイプ(全体の約5割)
ゲームが好きで、卒論でも扱いたい学生。相談者の半数がこのパターンである。
このタイプは、既存改良型のゲーム制作が向いている。ゼロから作るのではなく、既存のフレームワークを活用したい。学術性を保つため、指導教員との対話を重視したい。趣味と学術性のバランスが鍵である。楽しさを保ちつつ厳密さを追求したい。
パターンB:ゲーム業界志望タイプ(全体の約3割)
ゲーム業界への就職を視野に入れている学生。
このタイプは、ポートフォリオを意識した制作が有効である。ただし卒論はポートフォリオではないため、学術的な体裁を守ることが最優先である。両立を目指したい。作品の見栄えと論文の質の両方が問われる。この経験自体が就活のアピールにもなる。
パターンC:技術検証タイプ(全体の約2割)
特定の技術要素の検証がしたい学生。
このタイプは、機能実装型が向いている。AIキャラクター・物理演算・レンダリング等、絞った技術要素で深く掘る。学術的な新規性が出しやすい。研究者志望の学生にも向いている。修士研究への発展性もある。
よくある失敗5パターンと対処法
結論:ゲーム制作卒論でよくある失敗を事前に知ることで、多くを回避できる。先人の失敗から学ぶ姿勢が、遠回りを防ぐ。特に技術選定と時間管理の失敗が多い。備えあれば憂いなしである。
失敗1:スコープが大きすぎる
市販ゲーム並みのボリュームを目指して、完成しない。
対処:「小さく作って完成させる」ことを最優先にする。ステージ数・キャラ数を最小限に絞る。1つのシステムを深く作る方が評価が高い。ボリュームより完成度である。「MVP」の考え方が有効である。
失敗2:実装に集中しすぎて論文が疎か
実装は完成したが、論文執筆の時間がない。
対処:制作と並行して論文を書き進める。実装時のメモが論文の材料となる。論文執筆の時間を必ずスケジュールに組み込みたい。制作と論文は5:5の時間配分が理想である。並行執筆が最も安全である。
失敗3:著作権侵害
無断で既存ゲームの画像・音楽・コードを使用する。
対処:必ずライセンスを確認する。フリー素材・CC0素材・自作素材を使う。無断使用は剽窃と同じ扱いになる。単位取り消しのリスクもある。素材の出典は必ず記録・明示したい。ライセンス一覧表を作成しておくと安心である。
失敗4:評価計画がない
完成したが、どう評価すればいいか分からない。
対処:企画段階で評価方法を決める。「何を明らかにしたいか」から評価方法を逆算する。テスト協力者の確保も早めに動く。評価計画は仕様書と同じくらい重要である。企画→評価計画→制作の順で考えたい。
失敗5:技術選定を間違える
学習コストの高いエンジンを選んで、実装まで辿り着けない。
対処:「有名だから」ではなく「自分に合っているか」で選ぶ。プログラミング初心者はUnityが無難である。エンジンの選定は取り返しがつきにくい。企画段階で慎重に決めたい。試作段階で複数エンジンを触ってみるのも良い方法である。
選択肢の1つとしてのレポートビズ|参考資料としての活用
結論:ゲーム制作卒論は「作品制作」という代替不可能な要素を含む。自分で作らないと卒論として成立しない。ただし制作論文の書き方に迷った時、参考資料の活用は有効な選択肢となる。作品制作そのものは自分でやるべき経験である。プログラミングの試行錯誤に価値がある。
レポートビズのような法人型サービスは、業界内で「代行」と呼ばれることが多いが、当社では「参考資料としての活用」という位置づけを推奨している。プロが作成した参考文から、制作論文の構成・論理展開を「見本」として学べる。特に「制作物をどう学術的に記述するか」を具体例で確認できる点で有効である。累計6,000件超の実績・納期遵守率100%の信頼性の中で、論文化面での参考材料としての活用が可能である。制作物の記述方法に迷った際のヒントとなる。書き方のパターンを掴むのに有効である。
ただし、作品制作そのものの代行は不可能である。ゲーム制作を自分で経験することが、この卒論の本質的な価値である。制作の苦労と喜びは、あなた自身で味わってほしい。プログラミングの試行錯誤自体が大きな学びとなる。
「卒論ゲーム制作」に関するよくある質問(FAQ)
「卒論ゲーム」について、当社に寄せられる代表的な質問をまとめた。多くの学生が同じ疑問を持っているため、あなただけの問題ではない。実務相談で頻出する質問群であり、参考にしてほしい。事前に疑問を解消しておくとスムーズに進められる。
Q1. プログラミング未経験でも大丈夫ですか?
正直に言うと、厳しい。基本的なプログラミングの学習に最低3ヶ月は必要である。未経験なら、既存改良型かノーコード系ツール(RPGツクール等)を検討したい。挑戦したい場合は前倒しでプログラミング学習を始めたい。3年生の夏休みから始めるのが理想である。
Q2. 1人で作るのが基本ですか?
基本は1人だが、グループ制作を認める大学もある。グループの場合、自分の担当範囲を明確にし、個人の貢献を論文で明示する必要がある。役割分担の記録を残しておきたい。GitHubのコミット履歴も貢献の証拠になる。
Q3. 既存ゲームのクローンでもいいですか?
単純なクローンは避けたい。「〇〇に△△の要素を追加した」など、独自の要素が必要である。完全コピーは著作権面でも問題になる。オマージュと剽窃の境界に注意したい。独自要素を1つは必ず入れたい。
Q4. スマホゲームは作れますか?
UnityでスマホビルドができるためAndroid・iOSアプリとして作れる。ただしiOSは実機テスト・配布に開発者アカウント(有料)が必要な場合がある。Android版から始めるのが無難である。スマホ特有の操作性も考慮したい。
Q5. AIを使ってコードを書いていいですか?
大学の規定次第だが、多くの場合、補助的な使用は認められる。ただしAI使用箇所を明示する必要がある。全てAIに任せるのは論文としての価値を下げる。使い方の透明性が重要である。「AIから提案されたコードを検証した」という形が望ましい。
Q6. 論文は何字くらい必要ですか?
大学によるが、通常の卒論と同じ10,000〜20,000字が目安である。制作物があるからといって論文を短くできるわけではない。両方揃えることが重要である。制作の負担を考えると先に確認したい。学部のガイドラインを必ず参照したい。
Q7. 評価はどう決まりますか?
作品の完成度+論文の質の両方で評価される。大学によっては発表会でのデモも評価対象になる。作品と論文のバランスが重要である。片方だけ突出しても評価は上がりにくい。デモの練習も必ずしておきたい。
まとめ|ゲーム制作卒論は「作品+論文」の両輪
「卒論ゲーム」は「作品制作と学術論文の両方を完成させる制作系卒論」である。この本質を理解することで、適切な準備ができる。作るだけでも書くだけでも卒論として成立しない。二重の負担を覚悟して臨みたい。両立が価値の源泉である。
累計6,000件超の相談実績から見えた実態は、ゲーム制作卒論を志望する学生の分布は、趣味延長5割・ゲーム業界志望3割・技術検証2割ということである。この記事の3タイプ・4基準・6ステップに沿って進めれば、着実に完成に近づける。動機に関わらず、共通の準備プロセスがある。
- 作品と論文の両方が必要
- 3タイプから自分に合ったものを選ぶ
- エンジンは4基準で慎重に選ぶ(初心者はUnity)
- 6ステップで計画的に進める
- 仕様書は5要素を漏れなく
- 評価方法は4アプローチから選ぶ
- 論文は学術的な体裁を守る
- 著作権に十分注意する
より詳細な情報は、卒論やりやすいテーマ|選び方4基準と分野別具体例30選、卒論の卒業制作|制作論文の書き方と代替不可の6要素、卒論調査方法|量的×質的の使い分けと研究デザイン5選、卒論ツール完全版|データ収集・分析・執筆・引用管理7選、卒論中間発表|準備6ステップと質疑応答対策5パターンもあわせて参照してほしい。シリーズで卒論の全体像を掴めるはずである。
ゲーム制作卒論は、時間と労力がかかる代わりに、大きな達成感と実践的なスキルが身につく卒論である。レポートビズのような法人型サービスも「参考資料としての活用」という位置づけであり、作品制作は代替不可能な自分の経験である。3タイプで選び、4基準でエンジンを決め、6ステップで進める——このアプローチが、質の高いゲーム制作卒論を可能にする。まず今日、指導教員に「ゲーム制作を卒論にしていいか」を確認するメールを送ることから始めてほしい。それが、質の高い卒論への第一歩となる。制作の過程で得られる技術的スキル・問題解決力は、卒業後の仕事でも必ず活きる財産となる。ゲームが好きという気持ちを卒論に昇華する機会として、この選択を楽しんでほしい。細部への配慮の積み重ねが、優秀な卒論を生み出す。作品と論文の両輪をバランス良く回すことが、成功への鍵である。プログラミングやデザインの試行錯誤の過程自体が、大きな学びとなる。完成したゲームは、卒業後もあなたのポートフォリオとして残り続ける。この選択には、通常の卒論以上の可能性が眠っている。
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