ES趣味特技ゲームの書き方|4切り口とジャンル別アピール

最終更新日:2026年8月19日

この記事でわかること

  • 「ゲーム」をESに書くのは本当にOKか
  • ゲームが敬遠される本当の条件
  • ゲームジャンル別のアピール可能スキル一覧
  • ゲームから得たスキルを抽出する4アプローチ
  • 合格するゲーム記述の5ステップ構成
  • 依存イメージを避ける時間表現テクニック
  • 業界別のゲーム受容度マトリクス
  • 文字数別テンプレ(50字/100字/200字)
  • 面接での深掘り想定
  • 避けるべきゲーム記述のNGパターン

執筆:レポートビズ編集部
2021年5月の開業以来、累計6,000件超の作成・添削依頼に対応してきた編集チームが、ES「趣味特技ゲーム」の書き方を体系的に整理している。敬遠される本当の条件・ジャンル別アピール可能スキル・4アプローチ・業界別受容度マトリクスまで、就活メディアが踏み込まない実務ガイドとして構築した。

「趣味にゲームと書いたら不利になる?」「どう書けばマイナス評価にならない?」「好きなゲームのジャンルはどこまで具体化すべき?」——このキーワードで検索する就活生の悩みは、ゲームの娯楽性が就活の場に合うのかの判断にある。

結論から言えば、ゲームをESに書くこと自体は問題ない。近年プロゲーマー・eスポーツの社会的認知が進み、企業側の受容度も上がっている。ただし「ゲームが好きです」だけの記述はマイナス評価になる可能性がある。ゲームから得た具体的なスキル(戦略立案・分析力・チーム連携・集中力・語学等)を4アプローチで抽出し、業務接続まで示せば、他の趣味と同等の評価が得られる。ジャンル別に語れるアピールポイントが異なり、業界別に受容度も異なるため、志望企業に合わせた書き方が重要である。

本記事では、ゲームがESで敬遠される本当の条件・ジャンル別スキル一覧・4アプローチ・5ステップ構成・時間表現テクニック・業界別受容度マトリクス・文字数別テンプレ・面接接続・NGパターンまで実務的に整理する。趣味特技全般は親記事「ES趣味特技の書き方」を参照してほしい。

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「ゲーム」をESに書くのは本当にOKか

結論:ゲームをESに書くこと自体はOKである。「ゲーム=遊び=マイナス評価」という誤解は古く、近年は企業側の受容度も上がっている。ただし書き方によっては敬遠される可能性があるため、無防備な記述は避ける必要がある。

ゲームがESで問題ない理由を整理する。

近年の社会的認知の変化

プロゲーマー・eスポーツの社会的認知が進み、ゲームは以前より広く受け入れられている。キャリアパーク就職エージェントも「就活で『趣味はゲーム』と伝えること自体に問題はありません」「近年は企業が趣味のジャンル対して寛容になった」「プロゲーマーの登場でゲーム文化が社会に広く浸透した」と示している。

「ゲーム=遊び」という前世代的な認識で見る企業は減っている。ただし、まだ完全に受け入れられているわけではないため、書き方の工夫は必要である。

問題になる書き方 vs 問題にならない書き方

問題になる書き方は「趣味はゲームです」の一言で終わる、プレイ時間の長さだけを強調する、依存的な印象を与える等のケース。これらは書き方でカバー可能である。

問題にならない書き方は、ジャンルの具体化、得たスキルの明示、業務接続の1文が入っている記述。ココシロインターンも「ゲームを単に『好き』と書くだけは避けましょう。ゲームを通じて何を得たかを具体的に伝えることで、しっかりと評価されるはずです」と示している。

他の趣味との比較で不利になる場面

スポーツ・読書等の伝統的な趣味と比較すると、ゲームの方が書き方の工夫を求められる。同じ質の書き方なら差はつかないが、無防備な記述だと差が出やすい。

他に強いアピールできる趣味がある場合は、そちらを優先する選択もある。ゲームは補助的な位置づけにできる。

ゲームが敬遠される本当の条件

結論:ゲームがESで敬遠される本当の条件は「①依存の印象、②時間の使いすぎ、③思考停止の消費、④志望業界との明らかなミスマッチ」の4条件である。この4つを避ければ、ゲームでも十分に評価される。

4条件を整理する。

条件①②:依存・時間使いすぎ

依存の印象は「1日6時間プレイ」「休みの日はゲーム漬け」等、生活のバランスを崩している印象を与える表現。時間の絶対量を強調するのは避ける。

時間の使いすぎは「毎日〇時間プレイ」の直接的な時間表現。継続性を示すなら「〇年継続」等の期間表現に切り替えるのが有効である。

条件③:思考停止の消費

「ストレス発散のためにゲームしている」「なんとなく楽しいからやっている」等、思考停止の消費として書くと敬遠される。単なる娯楽消費ではなく、能動的な取り組みとして書く必要がある。

「〇〇の分析をしながらプレイ」「△△の戦略を練りながらプレイ」等、能動的な姿勢を示す表現に切り替える。

条件④:志望業界とのミスマッチ

金融・監査・公務員・伝統的な業界では、ゲームは他業界より受容度が低い傾向がある。志望業界の性格を考慮して、ゲーム以外に強い題材があればそちらを優先する判断も必要である。

後述の「業界別ゲーム受容度マトリクス」で詳しく解説する。

ゲームジャンル別のアピール可能スキル一覧

結論:ゲームジャンル別にアピールできるスキルは異なる。「RPG=課題解決・論理的思考、対戦格闘=瞬発力・戦略、戦略シミュレーション=長期計画・分析、オンラインチーム=協調性・コミュニケーション、ボードゲーム=思考力・駆け引き」等、自分のジャンルに合ったスキルを抽出する。

5ジャンル別のアピール可能スキルを整理する。

RPG・アドベンチャー

RPG・アドベンチャーゲームは「課題解決力・論理的思考・忍耐力」が抽出しやすい。内定くんエージェントの例文でも「ロールプレイングゲームが好きで、ストーリーを進めるために登場する様々な課題を解決するプロセスに魅力を感じています。攻略法を一方的に調べるのではなく、ゲーム内で得られるヒントを集め、それらが何を意味するのかを論理的に考え、仮説と検証を繰り返しながら解決策を探します。この趣味を通じて培った課題発見能力と論理的な問題解決能力を、仕事でも発揮したいです」と、論理的思考のアピールがされている。

「攻略法を調べる前に自分で仮説を立てて試す」等、能動的な取り組み姿勢を示すのがコツである。

対戦格闘・戦略シミュレーション

対戦格闘ゲームは「瞬発力・戦略・リスク判断」を抽出できる。「常に相手の動きを予測し、リスクを取って挑戦する姿勢」等、駆け引きを能力として提示する。

戦略シミュレーション(信長の野望・シビライゼーション等)は「長期計画・資源配分・分析力」が抽出しやすい。ビジネスの戦略立案と近い思考法として書ける。

オンラインチーム・ボードゲーム

オンラインチームゲーム(FPS・MOBAなど)は「協調性・コミュニケーション・役割分担」を抽出できる。チームでの役割や意思決定を語る場合に強い。国際的なプレイヤーとの交流経験があれば、語学力もアピールできる。

ボードゲームは「思考力・駆け引き・対面コミュニケーション」を抽出できる。就職エージェントneoの例文でも「ボードゲームを通じて、戦略立案と論理的思考力を養っています。プレイ中には、相手の動きを予測し、次の一手を考える力が求められるため、瞬時に状況を判断して行動するスキルが磨かれました」とアピールされている。

ゲームから得たスキルを抽出する4アプローチ

結論:ゲームから得たスキルを抽出するには「①分析的視点、②改善プロセス、③人間関係、④成果と経過」の4アプローチで自分のプレイスタイルを振り返る。この4アプローチで、必ず業務転用可能なスキルが1つは見つかる。

4アプローチを整理する。

分析的視点

「ゲームをどう分析しながらプレイしているか」を振り返る。ゲームバランス、キャラ特性、ジャンル比較、作品構造等、分析対象を明示すれば、単なる娯楽ではなく知的活動として提示できる。

キャリアパーク就職エージェントの例文でも「大学でゲーム情報学を学んでいることもあり、プレイ中は大学で学んだ理論のどれに分類されるか、このゲームは何を売りにしているかを常に分析しています」と、分析的視点のアピールが有効である。

改善プロセス

「上達のためにどう改善しているか」のプロセスを振り返る。プレイ動画を見返す、上級者の戦略を研究する、自分のミスを分析する、練習方法を工夫する等、改善サイクルを言語化する。

改善プロセスは、業務でのPDCAサイクルと直接接続できる。

人間関係・成果と経過

人間関係:オンラインコミュニティでの役割、フレンドとの協力、大会運営への参加等、人との関わりを振り返る。「〇〇のオンラインコミュニティで管理者を務めた」「大会で△名を集客した」等、対人的な貢献が抽出できる。

成果と経過:数字で示せる成果(ランキング順位・勝率・大会実績等)を振り返る。数字は説得力の源である。数字がなくても、上達の経過(始めた時からの成長)を示せる。

合格するゲーム記述の5ステップ構成

結論:合格するゲーム記述は「①結論(ジャンルの具体化)、②動機・こだわり、③取り組みと工夫、④得たスキル、⑤仕事への活かし方」の5ステップで構成する。この順で書くと、単なる娯楽ではなく能動的な取り組みとして伝わる。

5ステップを整理する。

ステップ①②:結論・動機

ステップ①(結論):「私の趣味はゲームです」ではなく「私の趣味は〇〇(具体的ジャンル)です」と、ジャンルを明示する。「戦略シミュレーションゲーム」「格闘ゲーム」等、具体化する。可能なら代表的なタイトル名も1つ添えたい。

ステップ②(動機・こだわり):「なぜそのジャンルが好きか・どこにこだわっているか」を書く。動機の質でその後の記述の説得力が決まる。

ステップ③:取り組みと工夫

「どのように取り組んでいるか」を書く。分析視点・改善プロセス・チーム連携等、能動的な姿勢が伝わる書き方を意識する。ここが記述の中心である。

「〇〇の分析をしながら」「△△の戦略を練りながら」「□□の練習方法で」等、思考と行動を示す。

ステップ④⑤:スキルと活かし方

ステップ④(得たスキル):4アプローチで抽出したスキルを明示。「〇〇の分析力」「△△の課題解決力」等、業務に転用可能な形で書く。

ステップ⑤(仕事への活かし方):「このスキルを貴社の〇〇業務で活かしたい」の1文で締める。文字数が厳しい場合は簡略化してもよい。

依存イメージを避ける時間表現テクニック

結論:ゲームで依存イメージを避けるには「①絶対時間ではなく期間で表現、②頻度は控えめに、③生活のバランスを示唆する、④成果ベースの表現に切り替える」の4テクニックを使う。時間表現の工夫だけで印象が大きく変わる。

4テクニックを整理する。

テクニック①②:期間表現・頻度控えめ

絶対時間(1日〇時間)ではなく期間(〇年継続・大学入学以来)で表現。「毎日3時間プレイ」→「大学入学以来3年間継続」等、時間の総量を強調しない。

頻度は控えめに。「毎日」→「定期的に」、「週20時間」→「週末を中心に」等、生活の中の位置づけを穏やかに表現する。

テクニック③④:バランス示唆・成果ベース

生活のバランスを示唆する:「学業・アルバイトの合間に」「休憩時間の楽しみとして」等、生活の中の1要素として位置づける表現。ゲーム漬けの印象を避ける。

成果ベース表現に切り替える:時間ではなく成果(ランキング・大会実績・獲得スキル)で語る。「〇〇の大会で決勝進出」「△△のスキルを習得」等、時間より成果を強調する。

業界別のゲーム受容度マトリクス

結論:業界別のゲーム受容度は明確に異なる。「高受容度:IT・ゲーム・エンタメ・広告」「中受容度:メーカー・商社・小売」「低受容度:金融・監査・公務員・伝統的サービス」の3層に分けられる。志望業界の受容度に応じて書き方を調整するか、他テーマへの切り替えを検討したい。

3層のマトリクスを整理する。

高受容度業界(IT・ゲーム・エンタメ)

IT・ゲーム・エンタメ業界では、ゲームは業務に直接関連する趣味として高く評価される。ゲーム開発、eスポーツイベント、コンテンツ制作等、ゲーム経験が業務適性の直接証明になる。

これらの業界では、ジャンル・タイトル・プレイスタイルを詳しく書いてよい。むしろ詳細な書き方が業界研究の深さを示す。

中受容度業界(メーカー・商社・小売)

メーカー・商社・小売では、ゲームは他の趣味と同等の扱い。ゲームから抽出したスキル(戦略・分析・チーム連携)が業務に活かせる形で書けば問題ない。

ジャンルの具体化と得たスキルの明示が特に重要である。単なる趣味紹介で終わらない工夫が必要である。

低受容度業界(金融・監査・公務員)

金融・監査・公務員等の堅実性重視業界では、ゲームの受容度は相対的に低い。他に強い題材があればそちらを優先する判断も検討したい。

ゲームを書く場合、依存イメージの回避と業務接続を特に丁寧に行う。「戦略分析力」「長期計画力」等、業務性の高いスキルを強調する。

文字数別テンプレート(50/100/200字)

結論:ゲーム記述の文字数別テンプレは「50字:結論(ジャンル)+得たスキル、100字:結論+取り組み+スキル、200字:5ステップ全展開」で対応する。50字でも「単なる遊び」ではないことを示す工夫が必要である。

3つのテンプレを示す。

50字テンプレ

50字例:「趣味は戦略シミュレーションゲームで、長期計画と資源配分の力を継続的に磨いている」(40字)。結論(具体ジャンル)+得たスキル+継続の3要素凝縮。

50字では「単なる遊び」に見えないよう、必ずスキル要素を入れる。「ゲームが好き」だけの記述は避ける。

100字テンプレ

100字例:「趣味は戦略シミュレーションゲームです。長期の戦略立案と資源配分に魅力を感じており、大学入学以来3年間継続的に取り組んでいます。この分析力と計画力を業務でも活かしたい」(85字)。結論+動機+継続+スキル+活かし方の5要素凝縮。

100字はゲーム記述の標準サイズ。5ステップ全てを最短で入れる。

200字テンプレ(標準)

200字例:「趣味は戦略シミュレーションゲームです。長期の戦略立案と資源配分に魅力を感じ、大学入学以来3年間継続しています。特に、初期の資源配分から長期的な優位性を作る戦略の練習に注力しており、他のプレイヤーの戦略も分析して自分の型を改善し続けています。この分析力と長期計画力は、貴社の企画業務における戦略立案の場面で活かせると考えています」(180字)。5ステップ全展開。

200字は5ステップを全展開する余裕がある。取り組み部分の詳細と工夫を丁寧に描写する。

面接での深掘り想定

結論:ゲームをESに書くと、面接で「好きなタイトル」「プレイ時間」「依存への懸念」の3方向で深掘りされる。ES提出前にこの3方向への回答を準備しておく必要がある。ゲームだからこそ聞かれる質問がある。

面接接続の3ポイントを整理する。

好きなタイトル・具体的な内容

「具体的にどんなゲームか?」「どのタイトルが好きか?」を聞かれる。ES提出前に、代表的なタイトル名を2〜3個は言えるようにしておきたい。

タイトルを即座に答えられないと、実際はプレイしていないと疑われる可能性がある。

プレイ時間・生活バランス

「1日どれくらいプレイしているか?」「生活とのバランスは?」を聞かれる可能性がある。ここで長時間のプレイを答えると依存イメージを持たれる。「1日1〜2時間程度」「休憩時間の楽しみとして」等、適度な範囲を答える準備をする。

実際のプレイ時間が長くても、業務に支障が出ない範囲であることを示す表現を用意する。

依存への懸念への応答

「ゲームで学業や業務に支障は出ないか?」を直接聞かれる可能性もある。「学業もしっかり両立している」「時間を決めて楽しんでいる」等、自己管理能力を示す準備が必要である。

学業成績・アルバイト経験・部活動等、他の場面での成果があれば同時に触れると、バランスの良さが伝わる。

避けるべきゲーム記述のNGパターン

結論:ゲーム記述で避けるべきNGパターンは「①長時間プレイの誇張、②課金額の言及、③現実逃避の印象、④暴力・成人向けタイトル、⑤専門用語の乱用」の5パターン。これらは書き方の工夫では回避できない。

5パターンを整理する。

長時間プレイ・課金額の言及

「1日8時間プレイ」「週50時間」等の長時間プレイの言及は、依存の印象を強く与える。時間表現テクニックで期間・頻度控えめの表現に切り替える。

課金額の言及も避ける。「〇〇円課金した」「レアアイテムに△万円使った」等は浪費性を連想させる。金銭関連は書かない。

現実逃避・暴力・成人向け

現実逃避の印象を与える表現は避ける。「ストレスから逃げるためにゲームをしている」「現実が嫌でゲームの世界に没頭」等は、メンタル面での不安を招く。

暴力性の高いタイトル・成人向けタイトルは、書く場合も工夫が必要。「〇〇のジャンル」等、抽象化して書くか、別のジャンルを主軸にする方が安全である。

専門用語の乱用

ゲーマー間でしか通じない専門用語(ビルド・メタ・ナーフ・キャリー等)の乱用は避ける。採用担当者に伝わらないと、コミュニケーション能力の不足として受け取られる。

専門用語を使う場合は、必ず一般的な言葉に翻訳する。「メタゲーム」→「現在の主流戦略」等、噛み砕く。

ゲームジャンル別の具体的な例文

結論:ゲームジャンル別に例文を4パターン示す。RPG・戦略シミュレーション・対戦格闘・オンラインチームの4ジャンルは、それぞれ書き方の勘所が異なる。自分のジャンルに近い例文を参考にすると、5ステップが組みやすい。

4ジャンル別の例文を示す。

RPG・戦略シミュレーション

RPG例文:「趣味はRPGです。攻略サイトを見る前に、自分でヒントを集めて仮説を立て検証するプレイスタイルを大切にしています。この課題解決プロセスから得た論理的思考を、貴社の企画業務で活かしたい」(90字)。

戦略シミュレーション例文:「趣味は戦略シミュレーションゲームです。長期的な資源配分と外交戦略に魅力を感じており、大学入学以来3年間継続しています。この長期計画力を貴社の事業戦略立案で活かしたい」(85字)。

対戦格闘・オンラインチーム

対戦格闘例文:「趣味は格闘ゲームで、常に相手の動きを予測し瞬時にリスク判断する駆け引きが好きです。この即断即決の姿勢は、業務での意思決定にも活かせると考えています」(75字)。

オンラインチーム例文:「趣味はオンライン対戦ゲームで、5人チームでの戦略立案と役割分担を担っています。海外プレイヤーとの英語コミュニケーションを通じて、チーム協働力と語学力の両方を磨いてきました」(90字)。

ゲーム好きの就活生が持つ強み

結論:ゲーム好きの就活生には「①素早い判断力、②目標達成への執着、③デジタルリテラシー、④継続力」の4つの共通する強みがある。これらを意識してES記述に盛り込めば、ゲームは単なる娯楽ではなく能力の証明になる。

4つの共通する強みを整理する。

素早い判断力・目標達成への執着

素早い判断力:ゲームは常に瞬時の判断を求められる。多くの選択肢の中から最適解を素早く選ぶ経験は、ビジネスの意思決定にも通じる。「情報が不完全な状況でも素早く判断する力」として書ける。

目標達成への執着:「クリアまで諦めない」「ランキング上位を目指す」等、目標達成への執着はゲーマーの共通特性。目標志向性の証明として書ける。

デジタルリテラシー・継続力

デジタルリテラシー:ゲーム経験者は自然にデジタル環境への適応力が高い。オンラインツール・複雑なインターフェースへの慣れは、DX推進が進む現代業務で強みになる。

継続力:1つのゲームを長期間続ける経験は、単純に継続力の証明になる。「〇年間継続」の期間表現で長期集中力を示せる。

ES趣味特技ゲームに関するよくある質問(FAQ)

「趣味特技ゲーム」について、よく寄せられる質問を7つに整理した。

Q1. ゲームは本当にESに書いても大丈夫か

大丈夫。ただし書き方の工夫が必要。「ゲームが好きです」だけの一言では不利になる可能性があるが、5ステップ構成で書けば他の趣味と同等に評価される。

志望業界の受容度は考慮したい。低受容度業界では、他の題材への切り替えも選択肢である。

Q2. ゲームジャンルは詳しく書くべきか

ジャンルは必ず具体化する。「ゲーム」ではなく「戦略シミュレーションゲーム」「格闘ゲーム」等、ジャンル名を明示。可能ならタイトル名も1つ添える。

具体化するほど、面接での話が広がる余地(フック)が生まれる。

Q3. スマホゲーム・課金ゲームでもよいか

ジャンルとしては問題ないが、課金額の言及は絶対に避ける。スマホゲームなら「戦略要素のあるスマホゲーム」等、要素で語るのが安全である。

「無課金でランキング上位」等、金銭を使わない工夫があれば逆にアピールになる。

Q4. プロゲーマーを目指した経験があるが書ける?

書ける。むしろ強いエピソードになる。「大会で〇位」「賞金獲得」等の具体的な実績があれば、他の趣味の実績と同等に評価される。

ただし「プロを目指したが挫折」の書き方は工夫が必要。「本気で取り組んだ結果、△△の学びを得た」等、学びに転換する。

Q5. eスポーツの経験は評価される?

近年は評価されやすい。特にIT・エンタメ業界では業務適性の直接証明になる。「〇〇の大会に出場」「△△のチームで活動」等、具体的な経験を書く。

eスポーツはチームスポーツと同等の扱いが可能である。協調性・戦略立案・練習継続等、アピールできるスキルが多い。

Q6. ゲーム制作(プログラミング)は特技になる?

強い特技になる。IT・ゲーム業界志望では業務適性の直接証明。他業界でも「プログラミング能力・論理的思考」等、汎用能力の証明として書ける。

「独自のゲームを開発」「〇〇の技術で△△を実装」等、成果を具体的に示す。

Q7. 他に強い趣味がある場合はゲームを避けるべき?

他に強い題材があるならそちらを優先する。特に低受容度業界(金融・監査等)では、無難な他の趣味の方が安全である。

ただし、ゲームが本当に自分の中心的な趣味なら、書き方を工夫して書く選択もある。嘘の趣味を書くより本物のゲームを工夫して書く方が説得力がある。

まとめ|4切り口とジャンル別アピールで、ゲームはESで通用する

ゲームをESに書くこと自体は問題ない。近年プロゲーマー・eスポーツの社会的認知が進み、企業側の受容度も上がっている。ただし「ゲームが好きです」だけの記述はマイナス評価になる可能性がある。ゲームが敬遠される本当の条件(依存の印象・時間の使いすぎ・思考停止の消費・業界とのミスマッチ)を避け、ジャンル別のアピール可能スキルを4アプローチ(分析的視点/改善プロセス/人間関係/成果と経過)で抽出する。合格する記述は5ステップ(結論・動機・取り組み・スキル・活かし方)で書く。依存イメージは時間表現テクニック4つ(期間表現・頻度控えめ・バランス示唆・成果ベース)で回避。業界別受容度(高:IT・エンタメ、中:メーカー・商社、低:金融・監査)を意識してテーマ選択を判断する。文字数別テンプレ(50/100/200字)、面接での深掘り(好きなタイトル・プレイ時間・依存懸念)への準備も必須。NGパターン5つ(長時間プレイ誇張・課金額言及・現実逃避・暴力/成人向け・専門用語乱用)は避ける。

  • ゲームをESに書くこと自体はOK、書き方次第で評価される
  • 敬遠される本当の条件4つ:依存/時間使いすぎ/思考停止/業界ミスマッチ
  • ジャンル別スキル:RPG=課題解決/対戦格闘=瞬発力/戦略=長期計画/オンライン=協調性/ボード=思考力
  • スキル抽出4アプローチ:分析的視点/改善プロセス/人間関係/成果と経過
  • 合格5ステップ:結論(ジャンル)→動機→取り組み→スキル→活かし方
  • 時間表現4テクニック:期間表現/頻度控えめ/バランス示唆/成果ベース
  • 業界別受容度:高=IT/エンタメ、中=メーカー/商社、低=金融/監査/公務員
  • 文字数別テンプレ:50字は結論+スキル、100字は5要素凝縮、200字は全展開
  • 面接接続:好きなタイトル/プレイ時間/依存懸念の3方向で深掘り想定
  • NGパターン5つ:長時間プレイ誇張/課金額/現実逃避/暴力・成人向け/専門用語乱用

趣味特技の書き方全般については、親記事「ES趣味特技の書き方|3設問の使い分けと文字数別設計」もあわせて参照してほしい。特技が思いつかない場合は「ES特技ないの書き方」も参考になる。

ゲームを趣味特技として書く場合の不安が残る場合、参考資料としての外部活用も選択肢となる。レポートビズのES作成・添削サービスのような、ES作成・添削を業として請け負うサービスに相談してみるのも1つの道である。公式LINEから匿名で無料相談ができるので、まずは現状の相談から始めるのが安全な出発点となる。

ただし、外部の作成物をそのまま提出することは推奨できない。あくまで参考資料として活用し、最終的なESは自分の言葉と自分の実体験で仕上げることが原則である。面接での深掘りに耐えるためにも、ゲーム記述は自分の実プレイに根ざした内容で書きたい。

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